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	<title>My Game Is Rich</title>
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	<description>Yes It Can</description>
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		<title>[WP7] Utiliser votre clavier avec le simulateur Windows Phone 7</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 20:49:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technique]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>

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		<description><![CDATA[N'ayant pas de device pour pouvoir tester mon Shoot Em Up en condition réelle, je dois simuler l'utilisation des accéléromètre avec mon clavier. Sachant que XNA propose un ensemble de classe pour gérer un clavier, écrire le code est on ne peut plus simple. Il reste néanmoins un problème de taille : Faire en sorte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>N'ayant pas de device pour pouvoir tester mon Shoot Em Up en condition réelle, je dois simuler l'utilisation des accéléromètre avec mon clavier.</p>
<p>Sachant que XNA propose un ensemble de classe pour gérer un clavier, écrire le code est on ne peut plus simple. Il reste néanmoins un problème de taille : Faire en sorte que le simulateur WP7 soit relié à mon clavier.</p>
<p>Après quelques recherches, j'ai finit par trouver la réponse, et c'est on ne peut plus simple :</p>
<p>Après avoir démarré le simulateur WP7, cliquez sur l'écran du device afin d'avoir le focus et pressez la touche "Pause" de votre clavier. Si vous n'avez pas de touche pause sur votre clavier (Par exemple sur un laptop, ou un Mac) vous pouvez utiliser le clavier virtuel de windows :</p>
<div id="attachment_82" class="wp-caption alignnone" style="width: 244px"><a href="http://mygameisrich.com/files/2010/09/claviervirtuel.png"><img class="size-full wp-image-82" title="claviervirtuel" src="http://mygameisrich.com/files/2010/09/claviervirtuel.png" alt="" width="234" height="316" /></a><p class="wp-caption-text">Touche pause sur le clavier virtuel Windows</p></div>
<p>Vous pouvez maintenant utiliser votre clavier pour contrôler le WP7.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[WP7] PointEmUp : Un Shoot Em Up tactile !</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 19:51:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concepts]]></category>
		<category><![CDATA[D2P]]></category>
		<category><![CDATA[Projets]]></category>
		<category><![CDATA[ShootEmUp]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>

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		<description><![CDATA[Alors que le développement de Reckless Squad bat son plein, nous sommes plusieurs à D2P Games à commencer de nouveaux projets, soit dans le cadre de la société, soit pour s'amuser. Dernièrement, Dri a été plébiscité par la communauté de Games Creators Network lors des Novendiales avec son jeu Time Odyssey et semble ne pas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alors que le développement de <a href="http://www.d2p-games.com/games/">Reckless Squad</a> bat son plein, nous sommes plusieurs à D2P Games à commencer de nouveaux projets, soit dans le cadre de la société, soit pour s'amuser. Dernièrement, <a href="http://www.dreamnoid.com">Dri</a> a été plébiscité par la communauté de Games Creators Network lors des <a href="http://www.games-creators.org/wiki/Novendiales">Novendiales</a> avec son jeu <a href="http://dreamnoid.com/blog/2010/07/25/time-odyssey/">Time Odyssey</a> et semble ne pas vouloir s'arrêter là, et <a href="http://daxou.fr">Daxou</a> a déjà plusieurs idées.</p>
<p>Personnellement, je me suis lancé corps et âme dans le développement d'un Shoot Em Up pour <a href="http://www.windowsphone7.com/">Windows Phone 7</a>. Mon but est de publier l'application sur le market place WP7. Mais je profite également d'une compétition organisé par Microsoft France afin de découvrir les prochaines killer apps du WP7. <a href="http://msdn.microsoft.com/fr-fr/isv/ff817766.aspx"> En savoir plus sur le concours.</a></p>
<p>Pour développer ce jeu, j'utilise les outils fournit par Microsoft, à savoir Visual Studio 2010, et <a href="http://creators.xna.com/fr-FR/">XNA Game Studio 4 for Windows Phone 7</a>. Avec ce combo, je peux tester mon application sur un simulateur de WP7. Un peu à la manière de ce que l'on trouve pour le développement sur iPhone.</p>
<p>Comme le concours nécessite un temps de développement court, et que je développe pour l'instant sur mon temps libre, j'ai réfléchit à un concept simple et tout à fait adapté au WP7 :</p>
<p>Un Shoot Em Up tactile.</p>
<p>Impressionnant n'est-il pas ? <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Afin de vous achever voici les deux fonctionnalités de base que je souhaite implémenter :</p>
<ul>
<li>Utiliser l'écran tactile pour tirer des projectiles (le WP7 gère jusqu'à 4 points, je ne sais pas si je les utiliserai tous).</li>
<li>Utiliser les accéléromètre pour déplacer le vaisseau.</li>
</ul>
<p>Mais ce n'est pas tout, je réfléchit à quelques fonctionnalités bonus, qui seront peut être dans l'application finale :</p>
<ul>
<li>Utiliser le mode landscape du téléphone (lorsque vous le tournez pour que l'écran soit à l'horizontal) pour apporter un plus au jeu.</li>
<li>Créer un éditeur de niveaux intégré au jeu ou bien pour Windows. Et avoir la possibilité de partager ses niveaux (soit en exportant, soit sur un serveur web dédié)</li>
</ul>
<p>Je n'ai pas encore fait de recherche graphique, mais comme je souhaite me focaliser sur le concept de base, je pense m'en occuper dans un second temps.</p>
<p>Actuellement, le développement en est à ses balbutiements, j'ai commencé à architecturer le projet en gardant en tête le support (Qui même s'il est performant reste un appareil mobile) et en le matchant au concept. J'aurai peut être l'occasion de vous reparler de l'architecture du projet dans un prochain article. En tout cas, l'utilisation de XNA facilite bien des choses.</p>
<p>Pour finir, voici la première image du jeu, ce n'est pas un triangle noir sur un fond noir, mais ce n'est guère plus impressionnant :</p>
<div id="attachment_77" class="wp-caption alignnone" style="width: 174px"><a href="http://mygameisrich.com/files/2010/08/14aout2010_1.jpg"><img class="size-medium wp-image-77" title="PointEmUp_14aout2010_1" src="http://mygameisrich.com/files/2010/08/14aout2010_1-164x300.jpg" alt="" width="164" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Première image de PointEmUp</p></div>
<p>Prochainement dans la todo list :</p>
<ul>
<li>Gérer les états de jeu.</li>
<li>Implémenter les projectiles.</li>
<li>Implémenter un vaisseau pour le joueur qui se déplace au clavier</li>
<li>etc ... <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
<p>A la prochaine !</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">http://msdn.microsoft.com/fr-fr/isv/ff817766.aspx</div>
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		<title>Les béta-testeurs sont nos amis</title>
		<link>http://mygameisrich.com/2010/04/27/les-beta-testeurs-sont-nos-amis/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 19:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[D2P]]></category>
		<category><![CDATA[Projets]]></category>
		<category><![CDATA[Reckless Squad]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

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		<description><![CDATA[S'il y a bien une chose que je sais après tout ces mois de développements sur Reckless Squad, c'est que les béta-testeurs sont nos amis les plus fidèles. En effet, après des mois plongés dans du code, à sortir la tête que pour le casse croûte ou regarder la game de hockey à la TV, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>S'il y a bien une chose que je sais après tout ces mois de développements sur <a title="Reckless Squad" href="http://www.d2p-games.com/category/reckless-squad/">Reckless Squad</a>, c'est que les béta-testeurs sont nos amis les plus fidèles.</p>
<p>En effet, après des mois plongés dans du code, à sortir la tête que pour le casse croûte ou regarder la game de hockey à la TV, on finit par perdre beaucoup de reculs sur le projet.</p>
<p>Les deux semaines précédentes nous avons donc organisés nos premiers béta-tests en invitant la crème de la crème du monde vidéo ludique, c'est à dire nos camarades de classes. Il en est ressortit des kilos de ramette de papier remplis à ras bord d'annotations gribouillées au fil des parties de nos chers joueurs de l'extrême.</p>
<p>De tout cela, on retire énormément de feedback importants, venant de joueur de tout horizons, les experts de Starcraft et DOTA d'un côté, et leur manie de cliquer partout, et les joueurs de FPS de l'autre, qui ne comprennent rien au principe de RTS.</p>
<p>Nous en avons retiré assez d'information pour faire passer le jeu de bien à bon. Il ne nous reste plus qu'à mettre la main à la pâte, et à implémenter tout ça dans notre IDE préféré.</p>
<p>Quel beau métier. <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>On apprend de nos erreurs&#8230;</title>
		<link>http://mygameisrich.com/2009/12/31/on-apprend-de-nos-erreurs/</link>
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		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 00:15:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projets]]></category>

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		<description><![CDATA[Si vous avez lu ce blog depuis son premier article -ce qui ne vous prendra pas tant de temps que cela- vous aurez remarqué que dans le cadre de D2P Games, nous avons travaillé sur au moins deux projets différents. Bien que l'erreur la plus visible semble être le fait d'avoir annoncé ce sur quoi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si vous avez lu ce blog depuis son premier article -ce qui ne vous prendra pas tant de temps que cela- vous aurez remarqué que dans le cadre de D2P Games, nous avons travaillé sur au moins deux projets différents.</p>
<p>Bien que l'erreur la plus visible semble être le fait d'avoir annoncé ce sur quoi nous travaillions bien trop tôt, j'ai appris au fur et à mesure de nos expériences que ce n'était que la partie immergé de l'iceberg et qu'on aurait préféré le couler</p>
<p>Pour éviter des erreurs dans le futurs, nous avons choisit d'établir des règles afin de choisir le bon jeu sur lequel travailler. Ces règles, nous les avons empruntés à de grands créateurs qui n'hésitent pas à partager leur savoir faire dans des articles ou des interviews. Dri est d'ailleurs devenu un expert dans la recherche d'articles intéressants. Gamasutra est définitivement la source la plus prolifique. C'est sur Gamasutra d'ailleurs qu'est apparu aujourd'hui un article tout simplement excellent d'<a title="Edmund McMillen" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edmund_McMillen">Edmund McMillen</a> qui présente 24 commandements à suivre pour être un parfait créateur indépendant.</p>
<p>Grâce à ce travail de remise en question permanent, nous avons pu et dû changer ou mettre de côté plusieurs fois ce sur quoi nous travaillions. Bien entendu rien n'est perdu : plusieurs idées que nous avons eu ne sont pas mauvaises, mais nous avons été obligé des les abandonner car nous ne pouvions pas les concrétiser, soit par manque de temps, soit par manque de moyens.</p>
<p>Malgré toutes ces règles impitoyables,  nous avons finalement trouvé une idée qui corresponde à nos critères, et nous vous en reparlerons en temps voulu sur le <a title="D2P-Games" href="http://www.d2p-games.com">site officiel</a> ! <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Création de D2P Games</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 22:24:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[D2P]]></category>
		<category><![CDATA[Vie du blog]]></category>
		<category><![CDATA[Entrepreneuriat]]></category>

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		<description><![CDATA[Cela fait quelques jours déjà,  plus exactement depuis le 15 décembre, que mes collègues et moi avons créé la société D2P Games*. Nous devenons ainsi officiellement créateur indépendants de jeux vidéos ! C'est une très grande étape pour nous, elle marque le début d'une grande aventure, qui je l'espère sera belle et trépidante ! Pour [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cela fait quelques jours déjà,  plus exactement depuis le 15 décembre, que mes collègues et moi avons créé la société D2P Games*.</p>
<p>Nous devenons ainsi officiellement créateur indépendants de jeux vidéos !</p>
<p>C'est une très grande étape pour nous, elle marque le début d'une grande aventure, qui je l'espère sera belle et trépidante !</p>
<p>Pour nous suivre, rien de plus simple, nous avons mit à votre disposition <a title="D2P-Games" href="http://www.d2p-games.com">un site web</a>, une page <a title="Facebook D2P Games" href="http://www.facebook.com/pages/D2P-Games/230538136411">Facebook</a>, et même un fil <a title="Tweeter D2P Games" href="http://twitter.com/D2P_Games">Tweeter</a>.</p>
<p>Mon blog devrait repartir de plus belle, puisque je posterai dessus les traductions en français des articles postés sur le site officiel, ainsi que de nouveaux articles sur la création de jeux vidéo grâce à l'expérience que je vais acquérir tout au long des mois de création qui nous attendent.</p>
<p>Merci de nous suivre ! <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>* Petite anecdote : Au Québec, le nom de toutes les sociétés doit obligatoirement être traduit en français, notre société s'appelle donc à la fois D2P Games et à la fois Jeux D2P.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Premier projet de la D2P Team : Un Point&amp;Click !</title>
		<link>http://mygameisrich.com/2009/07/05/premier-projet-de-la-d2p-team-un-pointclick/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 16:17:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projets]]></category>
		<category><![CDATA[Japonais]]></category>
		<category><![CDATA[Manga-Anime]]></category>
		<category><![CDATA[PointClick]]></category>

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		<description><![CDATA[Après quelques brainstorming rondement menés, la D2P Team a enfin choisit ce sur quoi elle allait travailler dans les prochains mois. Le choix ne fût pas facile, nous étions même prêts à partir sur quelque chose de totalement opposé il y a quelques semaines...Finalement, tel un fil d'or sur une soupe de truffe, l'idée nous est venu : Un Point&#38;Click !<br />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après quelques brainstorming rondement menés, la D2P Team a enfin choisit ce sur quoi elle allait travailler dans les prochains mois. Le choix ne fût pas facile, nous étions même prêts à partir sur quelque chose de totalement opposé il y a quelques semaines...Finalement, tel un fil d'or sur une soupe de truffe, l'idée nous est venu : Un Point&amp;Click !<br />
<span id="more-52"></span></p>
<p>Si vous avez suivi ce blog ou celui d'<a href="http://www.planet-dev.com/">Aranoth/Dri</a> récemment, quelque chose a du vous faire réagir dans l'extrait de cette note. En effet, il y a quelques semaines, nous vous annoncions que nous étions en train de commencer à travailler sur un jeu Web, et plus précisément un Shoot'em up. Seulement un soir, après avoir été faire ma prière devant le site officiel de <a href="http://www.worldofmi.com/">Tales of Monkey Island</a>, une idée m'est venu.</p>
<p><a href="http://img.jeuxvideo.fr/02142348-photo-tales-of-monkey-island.jpg"><img style="width: 450px;height: 252px" alt="" src="http://img.jeuxvideo.fr/02142348-photo-tales-of-monkey-island.jpg" /></a></p>
<p> <code>Tales of Monkey Island par Telltale Games</code>
<p>Je ne pensais pas alors qu'en postant un petit descriptif de 3 lignes dans notre boite à idée, l'équipe serait aussi enthousiaste. Finalement, après quelques discussions, nous abandonnions le Shoot'em up pour nous lancer sur les voies du Point&amp;Click !</p>
<p>Un choix que beaucoup ne jugeraient pas judicieux, mais qui me paraît être un des plus intéressants à l'heure actuelle. En effet, il est coutume de nos jours de faire passer le visuel avant l'interaction et de titiller d'avantage les réflexes du joueur plutôt que de faire travailler sa réflexion et de l'impliquer dans l'action. </p>
<p>L'avantage du Point&amp;Click est qu'il est basé sur l'interaction : Pour avancer dans l'histoire, le joueur doit utiliser donner des ordres à son personnage à l'aide d'une liste de verbes (Marcher, Prendre, Utiliser, Parler...). Il n'est plus question de progresser grâce aux nombres de plombs que nous plaçons entre les deux yeux d'un monstre, mais grâce aux actions que le joueur semble judicieuses. Bien entendu, l'essentiel des P&amp;C d'hier et d'aujourd'hui sont "scriptés", ils ne laissent pas place à de nombreuses libertés, peut-être que nous travaillerons dans le futur à changer cet état de fait !</p>
<p><a href="http://images.bit-tech.net/content_images/2007/02/sam_and_max_culture_shock/sam5_large.jpg"><img style="width: 451px;height: 338px" alt="" src="http://images.bit-tech.net/content_images/2007/02/sam_and_max_culture_shock/sam5_large.jpg" /></a></p>
<p> <code>Sam &amp; Max par Telltale Games</code>
<p>Après ce constat, je vais vous parler très brièvement de ce sur quoi nous nous lançons. Le but était de créer une œuvre originale à partir d'un Gameplay rodé. L'idée que j'ai présenté était très simple, mélanger "l'école Américaine" du P&amp;C (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/LucasArts">Lucas Arts</a>, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Sierra_On-Line">Sierra</a>, <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Telltale_Games">Telltale Games</a>) avec "l'école Japonaise" du Visual Novel. Grâce à ce mélange hétéroclite, nous pouvons combler les lacunes de chacun des styles.</p>
<p>D'un côté le P&amp;C n'a jamais touché à l'univers Manga/Animé, il s'est toujours développé autour d'un univers et d'une vision très occidentale du monde, cela m'a parut assez aberrant tant la mise en scène et le Gameplay me paraissent excellent.</p>
<p>De l'autre côté, j'ai toujours trouvé que le Visual Novel manquait de profondeur, les décors sont souvent plats et la plupart du temps masqués par des personnages apparaissant au premier plan (Voir <a href="http://www.myds.com.au/img/game/large/Phoenix-Wright--Ace-Attorney-Trials-and-Tribulatio-8.jpg">Phoenix Wright</a>).&nbsp;</p>
<p><img alt="" src="http://img.jeuxvideo.fr/01781004-photo-professeur-layton-et-l-etrange-village.jpg" /></p>
<p> <code><code>Professeur Layton et l'étrange village par Level-5</code> </code>
<p>Un autre défaut du Visual Novel est la façon dont le joueur interagit avec le jeu. Dans la plupart des VN, le joueur doit seulement pointer les éléments qui paraissent important à l'écran (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Professeur_Layton_et_l%27%C3%89trange_village">Professeur Layton</a> ou <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright">Phoenix Wright</a>). Je trouve dommage de limiter le Gameplay du jeu à un détournement de "<a href="http://www.westga.edu/%7Ejgrant/1102/Where%20is%20Waldo.JPG">Ou est Charlie</a>". Néanmoins, les Visual Novel possèdent un atout important, leur style graphique et narratif : un concentré de culture Asiatique !</p>
<p><img style="width: 255px;height: 383px" alt="" src="http://kyosukenobaka.free.fr/img/knb/phoenix_wright_ace_attorney_2.jpg" /></p>
<p> <code>Phoenix Wright : Ace Attorney par Capcom</code>
<p>Vous l'aurez peut être comprit, notre but va être d'appliquer les codes du P&amp;C à un univers Japonais, dans un style (graphique et narratif) très Manga/Anime.</p>
<p>Pour l'instant, vous n'en saurez pas plus, je n'ai pas beaucoup de détail supplémentaires à vous donner. Néanmoins, à chaque palier que nous franchirons dans le développement du jeu, vous en serez les premiers informés au travers de ce blog ! D'ici là, si vous avez des questions à propos du projet, je vous répondrai avec plaisir <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bon jeu !</p>
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		<title>Quasi officialisation de la D2P Team</title>
		<link>http://mygameisrich.com/2009/06/02/quasi-officialisation-de-la-d2p-team/</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:38:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[D2P]]></category>
		<category><![CDATA[Entrepreneuriat]]></category>
		<category><![CDATA[Uniscript]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>C'est un petit pas pour D2P, mais un grand pas pour l'humanité ! (oui rien que ça).</p> <p>D2P c'est l'acronyme de Dax Dri Paul, un mélange de pseudos et prénoms de trois élèves en école informatique qui ont pour rêve de devenir créateurs de jeux vidéos. Plus ou moins organisés jusqu'à présent, nous avons voulu il y a peu concrétiser notre rêve. Aujourd'hui une des toutes premières étapes vient d'etre franchie.</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C'est un petit pas pour D2P, mais un grand pas pour l'humanité ! (oui rien que ça).</p>
<p>D2P c'est l'acronyme de Dax Dri Paul, un mélange de pseudos et prénoms de trois élèves en école informatique qui ont pour rêve de devenir créateurs de jeux vidéos. Plus ou moins organisés jusqu'à présent, nous avons voulu il y a peu concrétiser notre rêve. Aujourd'hui une des toutes premières étapes vient d'etre franchie.</p>
<p><span id="more-15"></span></p>
<p>Depuis hier nous avons en effet ouvert un dépôt <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Subversion_%28logiciel%29">SVN</a> dédié à la création de jeux à but lucratif. Alors oui pour l'instant c'est une étape plutôt anecdotique, mais c'est quand même le tremplin que j'attendais.</p>
<p>Pour débuter sur de bonnes bases, nous sommes dors et déjà en train de développer les outils nécessaire à la création de nos futurs jeux, et en particulier <a href="http://www.planet-dev.com/">Dri</a> qui travail sur plusieurs choses totalement énorme. L'un des outils dont nous allons sans doute nous servir en premier s'appelle Uniscript. Sans entrer dans les détails, c'est un langage de script interprété crée de A à Z par Dri, et qui va nous permettre -entre autres choses- de créer des jeux portables sur plusieurs plateforme et technologies.</p>
<p>Notre premier projet quant à lui sera un jeu web, qui va nous permettre d'une part d'améliorer Uniscript, et d'autre part de nous familiariser avec le business du jeu vidéo. Nous ne prenons pas les choses à la légère, nous partons avec un investissement faible, nous nous devons donc de faire les choses à la perfection afin de paraître crédible. Business Plan, Outils Adapté, Game Design Documents Clairs, Cahiers des charges, voila une partie de ce qui nous attend avant de démarrer le développement de notre premier jeu.</p>
<p> Si tout va bien, nous publierons le premier jeu estampillé D2P d'ici l'année prochaine. Gardez l'œil ouvert ! <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>[Silverlight] Création d&#039;un concept sous la contrainte</title>
		<link>http://mygameisrich.com/2009/03/15/silverlight-creation-d-un-concept-sous-la-contrainte/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 22:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concepts]]></category>
		<category><![CDATA[Mini jeux]]></category>
		<category><![CDATA[Réflexion]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La semaine passé, un de mes camarade de classe (<a href="http://www.planet-dev.com/">Aranoth</a>) m'a interpellé de la sorte : "Tiens Paul, je viens d'adapter mon moteur de jeu à <a href="http://silverlight.net/">Silverlight</a>, tu aurais pas des idées de minis-jeux ?". Aussitôt dit aussitôt fait, j'ai réfléchit à sa requête ce Week End.</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semaine passé, un de mes camarade de classe (<a href="http://www.planet-dev.com/">Aranoth</a>) m'a interpellé de la sorte : "Tiens Paul, je viens d'adapter mon moteur de jeu à <a href="http://silverlight.net/">Silverlight</a>, tu aurais pas des idées de minis-jeux ?". Aussitôt dit aussitôt fait, j'ai réfléchit à sa requête ce Week End.</p>
<p><span id="more-14"></span></p>
<p>Pour établir une ébauche de concept, je me suis basé sur quelques idées que j'avais au fond de ma tête, et ses préférence en matière de jeu. Je vais donc dans en premier temps établir mes idées, puis les remodeler en fonction des contraintes que m'a imposé mon camarade, ou que je m'impose moi même. Ne vous attendez pas à une torture de cervelet, les contraintes ne seront pas énormes à surmonter, et leur nombre est ridicule, mais le travail d'imagination n'en reste pas moins intéressant.</p>
<p>Avant de commencer, l'idée première de cette note est de sortir un concept de mini jeu basé sur un autre, en ce sens, le débouché final sera peut être moins inventif. De plus nous avons affaire à un mini jeu, dont le background et le gameplay sera épuré par rapport à celui d'un titre AAA. Dans ce post je suis allé à l'essentiel, ce n'est pas une analyse poussée des "GamePlay" ou des "Backgrounds" des jeux qui m'ont inspirés. Il se peut donc que pendant votre lecture, vous n'ayez pas les mêmes visions et repères que moi quand il sagira de récupérer une idée ou de s'en inspirer.</p>
<p>Tout d'abord nous devons trouver une base. J'ai donc choisi de réutiliser le concept de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Patapon">Patapon</a>&nbsp;qui est un exemple en matière de Gameplay simple mais terriblement addictif.</p>
<p>Maintenant que nous avons la base, nous allons la travailler jusqu'à obtenir quelque chose qui plaise à mon camarade. Tout d'abord, il ne veut pas manipuler de sons, nous allons donc devoir supprimé ce qui fait le charme de Patapon.</p>
<p>A partir de là, l'exercice prend une toute autre tournure, comment garder ce Gameplay simple et prenant en enlevant une part essentielle ? Pas de panique, comme je sais qu'Aranoth adore dessiner, je choisis donc de remplacer les sons par des couleurs. A partir de là nous pouvons calquer le modèle de Patapon aux couleurs. En utilisant trois couleurs que sont le rouge le jaune et le bleu, nous pouvons créer une pléthore de combos. Il ne reste plus qu'à trouver une représentation de ces couleurs dans le jeu afin que le joueur comprenne en un coup d'œil ce qu'il est en train de faire.</p>
<p><img style="width: 290px;height: 290px" alt="" src="http://www.trucsetdeco.com/images/stories/techniques%20decoration/cercle-chromatique.jpg" /></p>
<p>Si nous avons trouvé un remplaçant au son, nous avons toujours le rythme sur les bras. Dans le cas de présent, utiliser des couleurs en rythme devient beaucoup moins intéressant, je décide de le laisser de côté, et d'accentuer le côté stratégique du jeu. Notre/nos personnage(s) va/vont donc effectuer des mouvements en fonction de combos de couleur que le joueur créera, a lui de les utiliser au bon moment.</p>
<p>Les bases du mini jeu étant posé, nous allons maintenant travailler à une couche supérieure. Étant donné que Patapon met en scène des petits êtres plein de bonne volontés, je me dis qu'il serait intéressant de continuer dans cette voie, et de se servir du concept de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Lemmings_%28jeu_vid%C3%A9o%29">Lemmings</a> pour continuer. L'idée est de récupérer deux points :</p>
<ul>
<li>Le joueur dirige une armada de personnages allant d'un point A à un point B.</li>
<li>Pour les mener à bon port, une entité supérieure donne des ordres aux petits êtres.</li>
</ul>
<p> Si nous mixons ces deux idées avec l'idée de base, nous pouvons maintenant définir le but du jeu : Créer des combos de couleurs permettant aux personnages d'effectuer des actions afin d'atteindre la fin du niveau.</p>
<p>Pour peaufiner, nous rajoutons quelques fonctionnalités. Tout d'abord une jauge de couleur, permettant d'ajouter une dose de difficulté. Plus on crée de combo, plus la jauge s'épuise. Ensuite nous associons une action primaire à chaque couleur primaire. Attaquer sur le rouge, Utiliser sur le jaune, Avancer sur le bleu. Toujours au niveau des couleurs nous définissons les combos les plus simples : Violet nous permet d'avancer tout en attaquant, Vert permet d'avancer et d'utiliser ou de ramasser le premier objet trouvé, Orange permet d'attaquer en utilisant un objet ramassé. Nous devons pouvoir supprimer une action, pour ne pas envoyer nos personnages au casse pipe, cela peut être fait par exemple en assignant la couleur blanche à notre personnage. Il peut être utile de différencier la gauche et la droite du personnage (le faire attaquer a gauche tandis qu'il avance vers la droite, le faire changer de direction...) Enfin, des upgrades achetés en fin de niveau pourront pousser plus loin le principe des combos : Utilisation des couleurs tertiaires, pouvoir associer plusieurs combos à un personnage etc...</p>
<p>Ainsi transformé, notre concept deviens un peu plus complexe à appréhender, le joueur va devoir se familiariser avec l'interface et poser sa stratégie, nous perdons ainsi un petit peu des points forts de Patapon, la simplicité et son effet addictif ("Pon Pon Pata Pon", ça colle facilement aux synapses), mais brisons un peu la répétitive en poussant un peu le côté stratégique.</p>
<p>Le but du jeu entre les mains, je peux maintenant m'atteler à la partie "graphique" du jeu. Tout d'abord, Silverlight impose deux contraintes, le jeu devra être en 2D, et utiliser peu d'images. A partir de là, une vue de côté s'impose d'elle même. Nous pourrons ainsi tirer les avantages de Silverlight, et des concepts que nous avons utilisé (Lemmings et Patapon étant tous deux "vu de côté"). Ensuite il faut décider si la zone de jeu d'un niveau doit être visible entièrement, ou si nous devons inclure du scrolling. N'ayant aucune contrainte pour l'instant, je choisis le scrolling qui permet plus de subtilité. Néanmoins, afin d'accroitre la difficulté, tous les personnages devront toujours être visibles. Enfin nous devons choisir ce que contiendra l'interface. J'y place les portraits de nos personnages (dont nous adaptons la taille en fonction de leur nombre), un bouton "Sélectionner tous", la jauge de couleur, et un cercle chromatique (voir ci dessus) pour créer les combos.</p>
<p>Dernière étape de la création de notre concept, nous allons nous intéresser un petit peu au background. Je sais qu'Aranoth aime beaucoup l'univers Manga, autant l'heroïc fantasy que les mechas. Me viens donc à l'esprit les studios Ghibli et leurs créations toujours très inspirés. Les robots gardiens du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Ch%C3%A2teau_dans_le_ciel">Château dans le ciel</a> me paraissent parfait.<br /><img style="width: 458px;height: 270px" alt="" src="http://static3.animepaper.net/upload/thumbs/scans/Laputa-Castle-in-the-Sky/%5Blarge%5D%5BAnimePaper%5Dscans_Laputa-Castle-in-the-Sky_Hajime_47107.jpg" /><br />Nous n'irons pas plus loin afin de laisser à Aranoth un peu de liberté. <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br />Néanmoins, ce choix de background, éloigné des deux concepts qui ont servit de base, permet de bien marquer la différence. Si nous étions restés trop proche nous aurions l'impression de jouer à une mauvaise copie de Patapon (qui a une très forte identité indissociable de son concept) ou de Lemmings (qui a lui aussi un forte identité).</p>
<p>Nous pouvons maintenant décrire une partie type :</p>
<p>Nous sommes dans le premier niveau, nous disposons de trois robots. Sur la zone de jeu nous repérons une trappe et un levier sur la droite. Nous envoyons un robot utiliser le levier en lui associant la couleur verte. Une fois arrivé, un ennemi surgit, nous associons la couleur rouge à notre robot. L'ennemi est vaincu, nous utilisons la couleur bleu au robot pour qu'il rebrousse chemin et passe par la trappe. Nous faisons également avancer les deux autres robots. A ce stade la jauge est a moitié vide. Nous apercevons un chemin sur la gauche, le robot qui a ouvert la trappe s'y dirige seul tandis que les deux autres butent sur le mur de droite, nous leurs associons la couleur bleu pour qu'ils partent vers la gauche. Nos robots arrivent vers la porte de sortie, mais un ennemi surgit, nous<br />
 faisons attaquer nos robots avec la couleur rouge, l'ennemi trépasse, mais la jauge de peinture est quasiment vide, nous ne pouvons faire sortir que deux robots, faisant perdre des points au joueur. Pour ne pas perdre de point, nous aurions pu faire avancer nos robots en différé, et ainsi gagner une voir deux actions supplémentaires.</p>
<p>Pour finir, nous voila donc avec un concept de mini jeu entre les mains, qui bien entendu doit être amélioré et décrit avec plus de précision avant d'être développé, mais qui j'espère plaira.</p>
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		<title>[Wii] Secouez-vous en rythme</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 16:05:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concepts]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu Musical]]></category>

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		<description><![CDATA[Aujourd'hui, à moins de vraiment ne pas s'intéresser aux jeux vidéo, nul ne peut ignorer la déferlante de jeux vidéo musicaux qui inondent le marché. Si le mouvement à débuté il y a plus de 10 ans avec des titres comme <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">Dance Dance Révolution</a>, il ne s'est démocratisé dans le reste du monde qu'avec la sortie en 2005 de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero">Guitar Hero</a>. Il y a peu, Guitar Heo III : Legends of Rock à généré un chiffre d'affaire de plus de 1 milliard de dollars !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aujourd'hui, à moins de vraiment ne pas s'intéresser aux jeux vidéo, nul ne peut ignorer la déferlante de jeux vidéo musicaux qui inondent le marché. Si le mouvement à débuté il y a plus de 10 ans avec des titres comme <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">Dance Dance Révolution</a>, il ne s'est démocratisé dans le reste du monde qu'avec la sortie en 2005 de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero">Guitar Hero</a>. Il y a peu, Guitar Heo III : Legends of Rock à généré un chiffre d'affaire de plus de 1 milliard de dollars !<br />
<span id="more-13"></span></p>
<h4>Petit historique</h4>
<p>Cet engouement pour les jeux musicaux donne bien entendu des idées aux développeurs du monde entier, qui nous proposent depuis de nombreux jeux, plus ou moins calqués sur Guitar Héro. Mais en dehors de la simulation d'instruments de musique, les titres musicaux restent assez marginaux. Mais en fouillant bien, on peut trouver des titres plus originaux à l'instar de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Rez">REZ</a> sorti en 2001 sur DreamCast et réédité sur XBox 360 sous le nom de Rez HD, ou encore <a href="http://www.audio-surf.com/">Audio Surf</a> disponible sur PC à un prix défiant toute concurrence.</p>
<p>Mon idée surf sur les deux tendances, en essayant de proposer un univers de jeu original et basé sur ce qui fait le succès des Guitar Hero. J'ai tiré mon inspiration du jeu <a href="http://fr.youtube.com/watch?v=ZtX5bHY0aYA">Elite Beat Agents</a> sur DS, non pas au niveau du gameplay, mais des chorégraphies des personnages assez désopilantes. Ces chorégraphies me paraissent être un excellent moyen de rassembler des joueurs plus ou moins chevronnés autour d'une Wii. Bien sûr, je n'ai pas la primeur de l'idée, puisque <a href="http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00007935-boogie-test.htm">Boogie</a> de EA, sorti entre autre sur Wii, proposait déjà de faire danser un personnage en utilisant sa Wiimote et son Nunchuck en enchainant une suite de combo. Mais là où Boogie invitait le joueur a danser sur une musique sans aucun repère ni but, je vois avec la Wii un formidable moyen de faire bouger un personnage afin qu'il attrape des morceaux de la partition.</p>
<h4>Le concept</h4>
<p>Le joueur est ainsi modélisé sous la forme d'un personnage simple, courant sur une partition. Pour marquer des points, le joueur&nbsp;qui contrôle à l'aide de la Wiimote et du Nunchuk les bras du personnage, va devoir attraper les notes de musique flottant au dessus de lui.</p>
<p><img height="123" alt="" src="http://www.education.gouv.fr/personnel/administratif_technique/formation/livret_de_prevention/Image45.jpg" width="200" /><br /><code>Notre cher bonhomme de sortie de secours serait parfait dans le rôle du personnage principal <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </code></p>
<p>Dans l'idéal, la caméra suivant le personnage se trouverait dans son dos, légèrement éloignée et en hauteur. Mais la faire valser tel les mouvements de baguette d'un chef d'orchestre pourrait apporter un certain effet, malheureusement, il se peut que celui-ci soit légèrement vomitif à la longue.</p>
<p>Parmi les features interessantes pouvant entourer le jeu, on pourrait retrouver des jeux de lumières à chaque note ramassé donnant de la couleur à l'écran de jeu au départ monochrone. Les amateurs des Pink Floyds apprécieront de "voir" la musique. <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Autre feature possible, rendre le score du joueur dépendant du tempo. Par exemple, rajouter des phases de jeu différentes, au début et au fil de&nbsp;la partition, où le joueur doit mimer une course afin de faire courir son personnage au bon tempo. Eventuellement, toute note manquée serait l'occasion de ralentir le tempo, jusqu'à l'arrêt total de la musique marquant une défaite. Par opposition, toute note attrapée ferait tendre le personnage vers le tempo.</p>
<p>Afin de rajouter encore plus de challenge, des obstacles seraient les bienvenus, tache d'encre faisant glisser le personnage, métronome encombrant une partie de la partition...Le joueur devrait alors déplacer, faire sauter ou glisser son personnage, sans oublier de ranger ses bras, afin d'atteindre le bout de la piste sans encombres.<br />Il est également possible de jouer avec la notation musicale, les reprises, les clés, les altérations ou ornements afin de&nbsp;donner&nbsp;plus d'originalité&nbsp;à chaque partition (effets graphiques, obstacles, bonus...)</p>
<p>Reste à savoir si la détection de mouvements de la WiiMote et du&nbsp;Nunchuk sont assez performants pour simuler le déplacement des bras du personnage de manière fluide.</p>
<p>En complément, je publierai dans les jours qui viennent un dessin, aussi simple soit-il,&nbsp;permettant de mieux représenter mon idée. En attendant, vous pouvez me poser des questions, émettre des doutes, ou tout autre commentaire, je serais ravi de vous répondre <img src='http://mygameisrich.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Inauguration du Blog !</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 13:39:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paul GILLEN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vie du blog]]></category>

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		<description><![CDATA[C'est après quelques mois et sous des couleurs très Macumba que je me décide d'inaugurer ce blog. Si l'inauguration a pris du retard, c'est en grande partie la loi de Murphy qu'il faut remercier. Mais maintenant que les problèmes techniques sont résolus, je vais pouvoir commencer à alimenter ce blog. Celui-ci comme je l'avais expliqué [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C'est après quelques mois et sous des couleurs très Macumba que je me décide d'inaugurer ce blog. </p>
<p>Si l'inauguration a pris du retard, c'est en grande partie <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Murphy">la loi de Murphy</a> qu'il faut remercier. Mais maintenant que les problèmes techniques sont résolus, je vais pouvoir commencer à alimenter ce blog.</p>
<p>Celui-ci comme je l'avais expliqué sur mon blog général va me permettre de déposer des idées de Gameplay, des analyses, peut être même des coups de gueules et des canonisations, que sais-je encore.</p>
<p>Je prépare dès à présent une note sur une idée de jeu qui m'est venue il y a quelques jours. Si l'idée ne sera pas des plus développées, elle pourra peut être donner envie à quelque personnes.</p>
]]></content:encoded>
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