[WP7] Des nouvelles de PointEmUp

Il y à quelques mois, je vous parlais de PointEmUp, un Shmup que je commençais à développer sur Windows Phone 7.

J’ai depuis bien avancé sur le projet, et je viens vous apporter quelques nouvelles.

Vaisseaux Ennemis

Look

Tout d’abord, j’ai choisit de générer aléatoirement les sprites des ennemis, pour donner à chacun un look unique. Pour cela, j’utilise pour chaque type de vaisseau une image spéciale, composée de 5 couleurs différentes : Chaque couleur permet au générateur de sprite de déterminer s’il doit dessiner une partie du vaisseau ou non.

Caractéristiques

J’ai décidé de créer une dizaine de vaisseaux ennemis différents. Chacun aura une couleur différente afin de pouvoir les identifier au premier coup d’œil.
Le jeu comporte pour l’instant trois types de vaisseaux ennemis. les bleus mitraillent leur bullets en direction du joueur, les gris tirent un cercle de bullets autour d’eux et les rouges tirent en spirale.

Le joueur

Armes du joueur

Je compte implémenter 6 armes différentes dans le jeu, possédant toutes une puissance et une vitesse différente. Je suis encore en train de déterminer la manière de changer d’arme, mais j’ai déjà une idée assez intéressante en tête. Pour l’instant, le jeu comporte les trois armes les plus basique d’un Shmup : de simple bullets, un laser dévastateur, et une bombe.

Déplacements

J’ai choisis d’utiliser la manière la plus simple et efficace pour gérer les déplacements du vaisseau du joueur : Suivre les mouvements du doigt.
Pour pouvoir déplacer le vaisseau, le joueur doit tout d’abord pointer une zone de l’écran, puis ensuite déplacer son doigt autour de cette zone pour déplacer le vaisseau. On retrouve la même manière de joueur dans Dodonpachi Resurrection sur Iphone

Score

Le système de scoring est toujours en cours de développement, j’ai décidé d’utiliser un système de combo et de multiplicateur de score. Plus vous tuez d’ennemis à la suite, plus votre multiplicateur augmente. Si vous ne tuez plus d’ennemis pendant quelques secondes, le multiplicateur retombe à zéro. Je compte également rajouter des points bonus à ramasser dans le niveau.

Niveaux

Je pense créer 5 niveaux d’une dizaine de minutes. J’ai choisi ici de dérouler les niveaux en utilisant un système de vague plutôt qu’une Timeline. Le joueur doit donc détruire tous les vaisseaux présent dans la scène avant de passer à la vague suivante. S’il n’y arrive pas, la vague disparait et le prive d’augmenter son score.

Avancement global

Le moteur du jeu est pratiquement terminé, il me reste à implémenter le système de score, de changement d’arme et de gestion des boss.
C’est au niveau du contenu du jeu qu’il reste le plus de travail : il faut rajouter plusieurs vaisseaux ennemis, plusieurs armes au jouer et terminer les 5 niveaux.
Enfin, il va me falloir encore pas mal de temps pour optimiser, passer du polish et tester le jeu.
Encore beaucoup de travail en perspective !

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