[Silverlight] Création d'un concept sous la contrainte

La semaine passé, un de mes camarade de classe (Aranoth) m’a interpellé de la sorte : “Tiens Paul, je viens d’adapter mon moteur de jeu à Silverlight, tu aurais pas des idées de minis-jeux ?”. Aussitôt dit aussitôt fait, j’ai réfléchit à sa requête ce Week End.

Pour établir une ébauche de concept, je me suis basé sur quelques idées que j’avais au fond de ma tête, et ses préférence en matière de jeu. Je vais donc dans en premier temps établir mes idées, puis les remodeler en fonction des contraintes que m’a imposé mon camarade, ou que je m’impose moi même. Ne vous attendez pas à une torture de cervelet, les contraintes ne seront pas énormes à surmonter, et leur nombre est ridicule, mais le travail d’imagination n’en reste pas moins intéressant.

Avant de commencer, l’idée première de cette note est de sortir un concept de mini jeu basé sur un autre, en ce sens, le débouché final sera peut être moins inventif. De plus nous avons affaire à un mini jeu, dont le background et le gameplay sera épuré par rapport à celui d’un titre AAA. Dans ce post je suis allé à l’essentiel, ce n’est pas une analyse poussée des “GamePlay” ou des “Backgrounds” des jeux qui m’ont inspirés. Il se peut donc que pendant votre lecture, vous n’ayez pas les mêmes visions et repères que moi quand il sagira de récupérer une idée ou de s’en inspirer.

Tout d’abord nous devons trouver une base. J’ai donc choisi de réutiliser le concept de Patapon qui est un exemple en matière de Gameplay simple mais terriblement addictif.

Maintenant que nous avons la base, nous allons la travailler jusqu’à obtenir quelque chose qui plaise à mon camarade. Tout d’abord, il ne veut pas manipuler de sons, nous allons donc devoir supprimé ce qui fait le charme de Patapon.

A partir de là, l’exercice prend une toute autre tournure, comment garder ce Gameplay simple et prenant en enlevant une part essentielle ? Pas de panique, comme je sais qu’Aranoth adore dessiner, je choisis donc de remplacer les sons par des couleurs. A partir de là nous pouvons calquer le modèle de Patapon aux couleurs. En utilisant trois couleurs que sont le rouge le jaune et le bleu, nous pouvons créer une pléthore de combos. Il ne reste plus qu’à trouver une représentation de ces couleurs dans le jeu afin que le joueur comprenne en un coup d’œil ce qu’il est en train de faire.

Si nous avons trouvé un remplaçant au son, nous avons toujours le rythme sur les bras. Dans le cas de présent, utiliser des couleurs en rythme devient beaucoup moins intéressant, je décide de le laisser de côté, et d’accentuer le côté stratégique du jeu. Notre/nos personnage(s) va/vont donc effectuer des mouvements en fonction de combos de couleur que le joueur créera, a lui de les utiliser au bon moment.

Les bases du mini jeu étant posé, nous allons maintenant travailler à une couche supérieure. Étant donné que Patapon met en scène des petits êtres plein de bonne volontés, je me dis qu’il serait intéressant de continuer dans cette voie, et de se servir du concept de Lemmings pour continuer. L’idée est de récupérer deux points :

  • Le joueur dirige une armada de personnages allant d’un point A à un point B.
  • Pour les mener à bon port, une entité supérieure donne des ordres aux petits êtres.

Si nous mixons ces deux idées avec l’idée de base, nous pouvons maintenant définir le but du jeu : Créer des combos de couleurs permettant aux personnages d’effectuer des actions afin d’atteindre la fin du niveau.

Pour peaufiner, nous rajoutons quelques fonctionnalités. Tout d’abord une jauge de couleur, permettant d’ajouter une dose de difficulté. Plus on crée de combo, plus la jauge s’épuise. Ensuite nous associons une action primaire à chaque couleur primaire. Attaquer sur le rouge, Utiliser sur le jaune, Avancer sur le bleu. Toujours au niveau des couleurs nous définissons les combos les plus simples : Violet nous permet d’avancer tout en attaquant, Vert permet d’avancer et d’utiliser ou de ramasser le premier objet trouvé, Orange permet d’attaquer en utilisant un objet ramassé. Nous devons pouvoir supprimer une action, pour ne pas envoyer nos personnages au casse pipe, cela peut être fait par exemple en assignant la couleur blanche à notre personnage. Il peut être utile de différencier la gauche et la droite du personnage (le faire attaquer a gauche tandis qu’il avance vers la droite, le faire changer de direction…) Enfin, des upgrades achetés en fin de niveau pourront pousser plus loin le principe des combos : Utilisation des couleurs tertiaires, pouvoir associer plusieurs combos à un personnage etc…

Ainsi transformé, notre concept deviens un peu plus complexe à appréhender, le joueur va devoir se familiariser avec l’interface et poser sa stratégie, nous perdons ainsi un petit peu des points forts de Patapon, la simplicité et son effet addictif (“Pon Pon Pata Pon”, ça colle facilement aux synapses), mais brisons un peu la répétitive en poussant un peu le côté stratégique.

Le but du jeu entre les mains, je peux maintenant m’atteler à la partie “graphique” du jeu. Tout d’abord, Silverlight impose deux contraintes, le jeu devra être en 2D, et utiliser peu d’images. A partir de là, une vue de côté s’impose d’elle même. Nous pourrons ainsi tirer les avantages de Silverlight, et des concepts que nous avons utilisé (Lemmings et Patapon étant tous deux “vu de côté”). Ensuite il faut décider si la zone de jeu d’un niveau doit être visible entièrement, ou si nous devons inclure du scrolling. N’ayant aucune contrainte pour l’instant, je choisis le scrolling qui permet plus de subtilité. Néanmoins, afin d’accroitre la difficulté, tous les personnages devront toujours être visibles. Enfin nous devons choisir ce que contiendra l’interface. J’y place les portraits de nos personnages (dont nous adaptons la taille en fonction de leur nombre), un bouton “Sélectionner tous”, la jauge de couleur, et un cercle chromatique (voir ci dessus) pour créer les combos.

Dernière étape de la création de notre concept, nous allons nous intéresser un petit peu au background. Je sais qu’Aranoth aime beaucoup l’univers Manga, autant l’heroïc fantasy que les mechas. Me viens donc à l’esprit les studios Ghibli et leurs créations toujours très inspirés. Les robots gardiens du Château dans le ciel me paraissent parfait.

Nous n’irons pas plus loin afin de laisser à Aranoth un peu de liberté. :)
Néanmoins, ce choix de background, éloigné des deux concepts qui ont servit de base, permet de bien marquer la différence. Si nous étions restés trop proche nous aurions l’impression de jouer à une mauvaise copie de Patapon (qui a une très forte identité indissociable de son concept) ou de Lemmings (qui a lui aussi un forte identité).

Nous pouvons maintenant décrire une partie type :

Nous sommes dans le premier niveau, nous disposons de trois robots. Sur la zone de jeu nous repérons une trappe et un levier sur la droite. Nous envoyons un robot utiliser le levier en lui associant la couleur verte. Une fois arrivé, un ennemi surgit, nous associons la couleur rouge à notre robot. L’ennemi est vaincu, nous utilisons la couleur bleu au robot pour qu’il rebrousse chemin et passe par la trappe. Nous faisons également avancer les deux autres robots. A ce stade la jauge est a moitié vide. Nous apercevons un chemin sur la gauche, le robot qui a ouvert la trappe s’y dirige seul tandis que les deux autres butent sur le mur de droite, nous leurs associons la couleur bleu pour qu’ils partent vers la gauche. Nos robots arrivent vers la porte de sortie, mais un ennemi surgit, nous
faisons attaquer nos robots avec la couleur rouge, l’ennemi trépasse, mais la jauge de peinture est quasiment vide, nous ne pouvons faire sortir que deux robots, faisant perdre des points au joueur. Pour ne pas perdre de point, nous aurions pu faire avancer nos robots en différé, et ainsi gagner une voir deux actions supplémentaires.

Pour finir, nous voila donc avec un concept de mini jeu entre les mains, qui bien entendu doit être amélioré et décrit avec plus de précision avant d’être développé, mais qui j’espère plaira.

  1. Hello ! C’est sympa dans l’idée je trouve, mais j’aurais deux petites critiques à faire en passant : – Tu fais un jeu à partir de mécanismes, concepts et artworks issus d’autres œuvres… Soit, mais ça garde un petit gout de déjà vu.. :) On manque un peu d’âme je trouve, du coup. S’inspirer des choses c’est bien, mais où est le parti-pris de ton projet ? Il y a un message dans Patapon*, ici on se demande quoi. * chacun son interprétation mais pour moi : tribu-dieu-tambour-guide les actes-rythme-transe-communication-désir d’un peuple-terre promise-suivre le guide sans réfléchir-rythme abrutissant-peut conduire à la mort. – Deuxième point, difficile de comprendre avec cette phrase : “nous pouvons choisir arbitrairement de diriger trois robots, chacun d’une couleur différente” .. au début j’ai compris que chaque robot avait une couleur = une action, mais ce n’est bien sûr pas logique s’ils ne peuvent pas avancer… Ensuite je me suis dit qu’ils changeaient de couleur en fonction des actions, mais alors pourquoi leur donner une couleur initiale ? Bref, pas clair pour moi. :s Bonne continuation pour la suite. :)

  2. Hello, Je vais commencer par répondre au second point :C’est tout simplement une bourde qui est resté après modification du reste du texte et que je n’ai pas vu en relisant (la fatigue ça aide rarement), je corrigerai ça dès que j’ai deux minutes. Pour ce qui est du premier point, il est vrai que se baser sur du déjà vu est toujours risqué, mais ça a aussi des avantages, le premier, c’est que l’on a du recul sur jeu et ses mécanismes, et donc on peut très vite savoir ce qui est bon et moins bon, et l’autre, c’est que l’on peut créer quelque chose très rapidement.Ici j’ai essayé (pas forcemment avec un immense talent, j’en suis à mes débuts :) ) de montrer que l’on pouvait créer quelque chose de pas trop mauvais en partant de quelques idées ici et là.Le second but était bien de créer un “concept” de mini-jeux avec un background vraiment minimal, en laissant le choix ensuite à mon collègue d’en modifier le fond et la forme s’il le souhaitait :) Je vais essayer quand je corrigerai le texte de mieux faire passer le message.Je vais aussi essayer pour les prochains articles d’agrémenter de petit mock-up et schémas, voir peut être même art work si j’ai le courage (le dessin est moi faisons 2 pour l’instant :) ) En tout cas merci pour les conseils et les encouragements :)

  3. Voila, j’ai corrigé la note, en espérant qu’elle diffuse mieux l’idée d’ensemble :)

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