My Game Is Rich Yes It Can

6Sep/100

[WP7] Utiliser votre clavier avec le simulateur Windows Phone 7

N'ayant pas de device pour pouvoir tester mon Shoot Em Up en condition réelle, je dois simuler l'utilisation des accéléromètre avec mon clavier.

Sachant que XNA propose un ensemble de classe pour gérer un clavier, écrire le code est on ne peut plus simple. Il reste néanmoins un problème de taille : Faire en sorte que le simulateur WP7 soit relié à mon clavier.

Après quelques recherches, j'ai finit par trouver la réponse, et c'est on ne peut plus simple :

Après avoir démarré le simulateur WP7, cliquez sur l'écran du device afin d'avoir le focus et pressez la touche "Pause" de votre clavier. Si vous n'avez pas de touche pause sur votre clavier (Par exemple sur un laptop, ou un Mac) vous pouvez utiliser le clavier virtuel de windows :

Touche pause sur le clavier virtuel Windows

Vous pouvez maintenant utiliser votre clavier pour contrôler le WP7.

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14Aug/100

[WP7] PointEmUp : Un Shoot Em Up tactile !

Alors que le développement de Reckless Squad bat son plein, nous sommes plusieurs à D2P Games à commencer de nouveaux projets, soit dans le cadre de la société, soit pour s'amuser. Dernièrement, Dri a été plébiscité par la communauté de Games Creators Network lors des Novendiales avec son jeu Time Odyssey et semble ne pas vouloir s'arrêter là, et Daxou a déjà plusieurs idées.

Personnellement, je me suis lancé corps et âme dans le développement d'un Shoot Em Up pour Windows Phone 7. Mon but est de publier l'application sur le market place WP7. Mais je profite également d'une compétition organisé par Microsoft France afin de découvrir les prochaines killer apps du WP7.  En savoir plus sur le concours.

Pour développer ce jeu, j'utilise les outils fournit par Microsoft, à savoir Visual Studio 2010, et XNA Game Studio 4 for Windows Phone 7. Avec ce combo, je peux tester mon application sur un simulateur de WP7. Un peu à la manière de ce que l'on trouve pour le développement sur iPhone.

Comme le concours nécessite un temps de développement court, et que je développe pour l'instant sur mon temps libre, j'ai réfléchit à un concept simple et tout à fait adapté au WP7 :

Un Shoot Em Up tactile.

Impressionnant n'est-il pas ? :) Afin de vous achever voici les deux fonctionnalités de base que je souhaite implémenter :

  • Utiliser l'écran tactile pour tirer des projectiles (le WP7 gère jusqu'à 4 points, je ne sais pas si je les utiliserai tous).
  • Utiliser les accéléromètre pour déplacer le vaisseau.

Mais ce n'est pas tout, je réfléchit à quelques fonctionnalités bonus, qui seront peut être dans l'application finale :

  • Utiliser le mode landscape du téléphone (lorsque vous le tournez pour que l'écran soit à l'horizontal) pour apporter un plus au jeu.
  • Créer un éditeur de niveaux intégré au jeu ou bien pour Windows. Et avoir la possibilité de partager ses niveaux (soit en exportant, soit sur un serveur web dédié)

Je n'ai pas encore fait de recherche graphique, mais comme je souhaite me focaliser sur le concept de base, je pense m'en occuper dans un second temps.

Actuellement, le développement en est à ses balbutiements, j'ai commencé à architecturer le projet en gardant en tête le support (Qui même s'il est performant reste un appareil mobile) et en le matchant au concept. J'aurai peut être l'occasion de vous reparler de l'architecture du projet dans un prochain article. En tout cas, l'utilisation de XNA facilite bien des choses.

Pour finir, voici la première image du jeu, ce n'est pas un triangle noir sur un fond noir, mais ce n'est guère plus impressionnant :

Première image de PointEmUp

Prochainement dans la todo list :

  • Gérer les états de jeu.
  • Implémenter les projectiles.
  • Implémenter un vaisseau pour le joueur qui se déplace au clavier
  • etc ... :)

A la prochaine !

http://msdn.microsoft.com/fr-fr/isv/ff817766.aspx
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27Apr/102

Les béta-testeurs sont nos amis

S'il y a bien une chose que je sais après tout ces mois de développements sur Reckless Squad, c'est que les béta-testeurs sont nos amis les plus fidèles.

En effet, après des mois plongés dans du code, à sortir la tête que pour le casse croûte ou regarder la game de hockey à la TV, on finit par perdre beaucoup de reculs sur le projet.

Les deux semaines précédentes nous avons donc organisés nos premiers béta-tests en invitant la crème de la crème du monde vidéo ludique, c'est à dire nos camarades de classes. Il en est ressortit des kilos de ramette de papier remplis à ras bord d'annotations gribouillées au fil des parties de nos chers joueurs de l'extrême.

De tout cela, on retire énormément de feedback importants, venant de joueur de tout horizons, les experts de Starcraft et DOTA d'un côté, et leur manie de cliquer partout, et les joueurs de FPS de l'autre, qui ne comprennent rien au principe de RTS.

Nous en avons retiré assez d'information pour faire passer le jeu de bien à bon. Il ne nous reste plus qu'à mettre la main à la pâte, et à implémenter tout ça dans notre IDE préféré.

Quel beau métier. :)

31Dec/090

On apprend de nos erreurs…

Si vous avez lu ce blog depuis son premier article -ce qui ne vous prendra pas tant de temps que cela- vous aurez remarqué que dans le cadre de D2P Games, nous avons travaillé sur au moins deux projets différents.

Bien que l'erreur la plus visible semble être le fait d'avoir annoncé ce sur quoi nous travaillions bien trop tôt, j'ai appris au fur et à mesure de nos expériences que ce n'était que la partie immergé de l'iceberg et qu'on aurait préféré le couler

Pour éviter des erreurs dans le futurs, nous avons choisit d'établir des règles afin de choisir le bon jeu sur lequel travailler. Ces règles, nous les avons empruntés à de grands créateurs qui n'hésitent pas à partager leur savoir faire dans des articles ou des interviews. Dri est d'ailleurs devenu un expert dans la recherche d'articles intéressants. Gamasutra est définitivement la source la plus prolifique. C'est sur Gamasutra d'ailleurs qu'est apparu aujourd'hui un article tout simplement excellent d'Edmund McMillen qui présente 24 commandements à suivre pour être un parfait créateur indépendant.

Grâce à ce travail de remise en question permanent, nous avons pu et dû changer ou mettre de côté plusieurs fois ce sur quoi nous travaillions. Bien entendu rien n'est perdu : plusieurs idées que nous avons eu ne sont pas mauvaises, mais nous avons été obligé des les abandonner car nous ne pouvions pas les concrétiser, soit par manque de temps, soit par manque de moyens.

Malgré toutes ces règles impitoyables,  nous avons finalement trouvé une idée qui corresponde à nos critères, et nous vous en reparlerons en temps voulu sur le site officiel ! :)

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31Dec/090

Création de D2P Games

Cela fait quelques jours déjà,  plus exactement depuis le 15 décembre, que mes collègues et moi avons créé la société D2P Games*.

Nous devenons ainsi officiellement créateur indépendants de jeux vidéos !

C'est une très grande étape pour nous, elle marque le début d'une grande aventure, qui je l'espère sera belle et trépidante !

Pour nous suivre, rien de plus simple, nous avons mit à votre disposition un site web, une page Facebook, et même un fil Tweeter.

Mon blog devrait repartir de plus belle, puisque je posterai dessus les traductions en français des articles postés sur le site officiel, ainsi que de nouveaux articles sur la création de jeux vidéo grâce à l'expérience que je vais acquérir tout au long des mois de création qui nous attendent.

Merci de nous suivre ! :)

* Petite anecdote : Au Québec, le nom de toutes les sociétés doit obligatoirement être traduit en français, notre société s'appelle donc à la fois D2P Games et à la fois Jeux D2P.

5Jul/094

Premier projet de la D2P Team : Un Point&Click !

Après quelques brainstorming rondement menés, la D2P Team a enfin choisit ce sur quoi elle allait travailler dans les prochains mois. Le choix ne fût pas facile, nous étions même prêts à partir sur quelque chose de totalement opposé il y a quelques semaines...Finalement, tel un fil d'or sur une soupe de truffe, l'idée nous est venu : Un Point&Click !

2Jun/091

Quasi officialisation de la D2P Team

C'est un petit pas pour D2P, mais un grand pas pour l'humanité ! (oui rien que ça).

D2P c'est l'acronyme de Dax Dri Paul, un mélange de pseudos et prénoms de trois élèves en école informatique qui ont pour rêve de devenir créateurs de jeux vidéos. Plus ou moins organisés jusqu'à présent, nous avons voulu il y a peu concrétiser notre rêve. Aujourd'hui une des toutes premières étapes vient d'etre franchie.

15Mar/093

[Silverlight] Création d'un concept sous la contrainte

La semaine passé, un de mes camarade de classe (Aranoth) m'a interpellé de la sorte : "Tiens Paul, je viens d'adapter mon moteur de jeu à Silverlight, tu aurais pas des idées de minis-jeux ?". Aussitôt dit aussitôt fait, j'ai réfléchit à sa requête ce Week End.

21Jan/090

[Wii] Secouez-vous en rythme

Aujourd'hui, à moins de vraiment ne pas s'intéresser aux jeux vidéo, nul ne peut ignorer la déferlante de jeux vidéo musicaux qui inondent le marché. Si le mouvement à débuté il y a plus de 10 ans avec des titres comme Dance Dance Révolution, il ne s'est démocratisé dans le reste du monde qu'avec la sortie en 2005 de Guitar Hero. Il y a peu, Guitar Heo III : Legends of Rock à généré un chiffre d'affaire de plus de 1 milliard de dollars !

14Jan/091

Inauguration du Blog !

C'est après quelques mois et sous des couleurs très Macumba que je me décide d'inaugurer ce blog.

Si l'inauguration a pris du retard, c'est en grande partie la loi de Murphy qu'il faut remercier. Mais maintenant que les problèmes techniques sont résolus, je vais pouvoir commencer à alimenter ce blog.

Celui-ci comme je l'avais expliqué sur mon blog général va me permettre de déposer des idées de Gameplay, des analyses, peut être même des coups de gueules et des canonisations, que sais-je encore.

Je prépare dès à présent une note sur une idée de jeu qui m'est venue il y a quelques jours. Si l'idée ne sera pas des plus développées, elle pourra peut être donner envie à quelque personnes.

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